Foto

 Budaya Indonesia  Makan Bareng Kucing ?  Si Manis dari Jogja  siapa....  Pertanyaan untuk indonesia  Purnama hidup penuh perjuangan

Sunday, April 1, 2018

Fenomena fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet.



Fenomena fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet.

haiii teman teman semua, udah lama ya kita gak ketemu? kangen kan sama postingan blog ini hahaha. kali ini kami mau bahas tema yang berbeda dari yang kemarin-kemarin. Kali ini kami mau membahas fenomena fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet. Pasti kalian penguna internet yang aktif dong? tapi kalian tau gak fenomena apa saja yang berkaitannya psikologi dan internet? yuk kita baca postingan blog yang satu ini. selamat membaca yah semoga kalian mendapatkan ilmu yang bermanfaat bagi nusa dan bangsa indonesia amin..

A.   Plagiarisme
              Salah satu pokok pembahasan kami kali ini adalah tentang plagiarism. Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja. Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London. Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai "Property". Pada tahun yang sama, lahirlah “England's Statute of Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”. Pelanggaran terhadap “copyrights law” inilah yang menjadi gagasan munculnya istilah plagiarism (Sutherland-Smith, 2008, p.37-41).
https://www.usd.ac.id/blog/lingkarstudi/?p=56



 Dibawah ini kami menampilkan beberapa pengertian dari plagiarisme. Plagiarisme menurut KBBI adalah “pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri; jiplakan”. Sedangkan plagiarisme menurut Peraturan Menteri Pendidikan RI Nomor 17 Tahun 2010 dikatakan:
“Plagiat adalah perbuatan sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan atau karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai”.
Setelah mengetahui pengertian dari plagiarisme, kita dapat mengetahui mana yang dapat dikategorikan sebagai plagiarisme, antara lain:
·       Mengakui karya orang lain menjadi karya diri sendiri
·       Menyalin kata atau ide milik orang lain tanpa memberikan asal usulnya
·       Tidak memberikan tanda kutip pada sebuah kutipan
·       Salah memberikan informasi mengenai sumber dari sebuah kutipan
·       Mengubah kata-kata tetapi menyalin struktur atau maksud dari kalimat tanpa memberikan sumber.
Tipe-tipe dari plagiarisme menurut Soelistyo (2011) sebagai berikut:
1.       Plagiarisme Kata demi Kata (Word for word Plagiarism).
Dikatakan word for word plagiarism adalah ketika seseorang menggunakan kata-kata karya milik orang lain tanpa mencantumkan sumbernya.
2.       Plagiarisme atas sumber (Plagiarism of Source).
Ketika seseorang menggunakan ide/gagasan karya milik orang lain tanpa memberikan keterangan sumber yang cukup dan jelas.
3.       Plagiarisme Kepengarangan (Plagiarism of Authorship).
Ketika seseorang mengakui karya milik orang lain sebagai karyanya diri sendiri
4.       Self-Plagiarism.
ketika seorang penulis, menulis  dan mempublikasikan ulang karyanya yang sudah pernah dipublikasikan namun tanpa disertai perubahan yang bermakna sehingga pembaca tidak mendapatkan hal yang baru ketika membaca kembali.
Contoh isu-isu kasus plagiarism dalam internet.
Tidak sedikit kasus-kasus plagiat yang terjadi di dalam negri maupun luar negri. Untuk memunculkan suatu ide atau karya dibutuhkan ketelitian agar tidak ada kesamaan antara karya sendiri maupun karya orang lain. Dan jika ingin mengambil referensi dari karya orang lain maka harus dicantumkan nama dari orang yang menulis karya tersebut. Walaupun terkesan masalah yang kecil jika bersangkutan dengan plagiat maka berurusan dengan hukum menjiplak atau memplagiat. Sengaja atau tidak sengaja menurut Peraturan Menteri Pendidikan RI Nomor 17 Tahun 2010 maka orang yang melakukan plagiat tetap dikenakan sangsi. Salah satu isu global yang terjadi mengenai plagiarisme sebagai berikut.
·              Anak Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita, profesor Universitas Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya yang dimuat di harian nasional, The Jakarta Post. Harian itu menilai tulisan Banyu telah menjiplak sebuah jurnal ilmiah di Australia yang ditulis Carl Ungerer. Rapat senat Universitas yang berlangsung enam jam akhirnya memutuskan untuk mencopot seluruh jabatan guru besar bidang hubungan internasional Universitas Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan diri.

B.   Seks dalam internet (cyberporn)
Pada era teknologi yang canggih ini banyak memberikan dampak negative dan postif dalam kehidupan kita. Salah satu dampak negatifnya adalah pornografi.  Pornografi adalah pengambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia secara terbuka dengan tujuan membangkitkan gairah seksual. Menurut beberapa survey banyak anak anak yang telah mengakses konten konten pornografi. Pornografi juga disisipkan melalui game game online yang mudah diakses oleh anak anak. Pornografi dapat diakses memelalui beberapa media seperti game online, animasi bergerak, gambar, chating online bahkan live video online. Seksualitas dari segi psikologis berkaitan dengan bagaimana menjalankan fungsi sebagai makhluk seksual, identitas peran atau jenis serta dinamika aspek kognisi, emosi, motivasi dan perilaku terhadap seksualitas.
https://www.pinterest.com/pin/217791331952866936/

Pornografi memiliki kerusakan yang lebih besar dibandingkan narkoba, seperti kerusakan pada otak bagian prefrontal cortex (otak logika),  otak limbic (hanya mencari kesenangan tanpa konsepsi) dan beberapa bagian otak lainnya. Beberapa Kerusakan yang dapat ditimbulkan sebagai pecandu pornografi pornografi dari sisi kejiwaannya tidak terlepas dari 4 hormon,  diantaranya:
·  Dopamin bekerja untuk menimbulkan sensasi puas, senang, lega, dan gembira dalam dada. Hormon ini dapat menuntut peningkatan kepuasan .
·  Hormon Neuroepinefin bekerja untuk memetik ide ide kreatif. Jika hormon ini telah dikendalikan dengan pornografi, maka otak akan berpikir kreatif secara menyimpang.
·  Hormone Serotonin memunculkan rasa nyaman dan tenang. Ketika seseorang  sudah merasa nyaman dengan pornografi, maka ketika dia merasakan sedih maka dia akan mengakses konten pornografi supaya dia merasa nyaman.
·  Hormon Oksitosin(hormon cinta) berhubungan dengan hubungan cinta suami istri, kesuburan, kontraksi selama persalinan dan kelahiran, serta pelepasan asi saat menyusui. Hormon ini memunculkan rasa “butuh dan ketagihan” terhadap pornografi.
Selain itu, beberapa dampak negatif jika sudah menjadi pecandu pornografi  seperti terbentuknya pribadi yang kasar, persepsi menyimpang terhadap seks, suka menyendiri, prestasi menurun, mudah bosan, suka berbicara dan perilaku jorok, mulai melalukam penyimpangan seksual dari yang ringan samapai berat dan masih banyak dampak negative lainnya.

C.   Game online
Seiring berjalannya waktu, teknologi berkembang dengan pesat, sehingga sekarang ini marak berbagai aplikasi serba online. Mulai dari belanja online, ojek online, sampai game online. Game online sangat berkembang cepat dan para penggunanya pun tidak sedikit, dari kalangan anak-anak hingga remaja bahkan tidak jarang orang dewasa. Game online memiliki berbagai kategori, jadi jenis-jenis game online sangat banyak. Orang yang menjadi pengguna game online ini jika sudah bermain pasti akan menghabiskan banyak waktu, lupa dengan dunianya, dan muncul dampak-dampak yang lainnya. dibawah ini akan dijelaskan pengertian game online, kategori-kategori game online, serta dampak dari game online.
http://redwagongames.com/list-game-online-paling-populer-di-dunia/

Pengertian game online
Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role-Playing Game, yakni pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Agus Hermawan, 2009).
Menurut Bobby Bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.
Jadi, dalam permainan game online tersebut secara psikologis dapat membangkitkan pemain untuk terus bersemangat mengalahkan pihak lawan. Secara sosiologis, permainan tersebut juga dapat dilakukan secara berkelompok, baik langsung maupun tidak langsung.

Kategori Game online
Menurut Agus Hermawan (2009), game online dapat dibagi menjadi 10 kategori, yaitu:
a.   Real Time Strategi (RTS) suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu Negara-Negara tersebut dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan Negara tetangga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikam dari Negara primitive menuju peradaban modern sebagai contoh age of empires.
b.   First Person Shooter (FPS)  merupakan jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, dan reflek menembak sebagai contoh counter strike.  
c.    Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama sebagai contoh DOTA.
d.   Life Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut contohnya adalah SimLife.
e.    Construction and Management Simulation Games  Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya contohnya Sim City.
f.     Vehicle Simulation Jenis permainan ini mensimulasi pengoprasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi contoh dari game jenis ini adalah Flightgear.
g.   Action Games Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya contohnya yaitu Seal Online.
h.   Adventure Games Permainan ini yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasikan memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatklan tokoh karakter buatan contohnya yaitu Indiana jones
i.      Action Adventure Games Permainan pertualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki contoh dari game jenis ini adalah Tomb Raider.
j.     Manager Simulation Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola contoh dari game jenis ini adalah Championship Manager.

Dampak positif game online
·     Meningkatkan konsentari dan fokus yang lebih.
·     Permainan game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusunstrategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatihrespon dan kecepatan berpikir seseorang.
·     Permainan game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan.
·     Game online dapat menghubungkan kita dengan pemain lain di seluruh dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan bersosialisasi dengan mereka.
·     Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

Dampak negatif game online
·  Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata, sosialisasi dengan teman jadi berkurang, dan merasa sulit untuk berhubungan dengan orang lain.
·  Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor dapat merusak mata kita
·  online pada kesehatan remaja terdiri dari remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan, menimbulkan efek ketagihan, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya serta dapat mengganggu kesehatan fisik karenaterlalu sering bermain game online

Daftar pustaka

         Bunda, Hana. 2014. Right From The Start. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
         Indriati, Etty. 2015. Strategi Hindari Plagiarisme. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka.
         Kurniawan, Dedik dan Java Creativity. 2017. Menangkal Cyberporn (Membahas Adds Ons dan Aplikasi Antipornografi). Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
         Sutherland, Wendy and Smith. 2008. Plagiarism, the Internet and Student Learning. New York: Routledge

disusun oleh :
Ø  Astrid Sekarningrum (11516163)
Ø  Annis Askia  (10516932)
Ø  Ismi Amalia P. F. (13516617)
Ø  Kristianasari (13516945)
Ø  Rezky Setya W.  (16516271)
Ø  Widia Mafira P. W. (17516628)

No comments:

Post a Comment