Fenomena
fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet.
haiii teman teman semua, udah lama ya kita gak ketemu? kangen kan sama postingan blog ini hahaha. kali ini kami mau bahas tema yang berbeda dari yang kemarin-kemarin. Kali ini kami mau membahas fenomena fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet. Pasti kalian penguna internet yang aktif dong? tapi kalian tau gak fenomena apa saja yang berkaitannya psikologi dan internet? yuk kita baca postingan blog yang satu ini. selamat membaca yah semoga kalian mendapatkan ilmu yang bermanfaat bagi nusa dan bangsa indonesia amin..
A.
Plagiarisme
Salah
satu pokok pembahasan kami kali ini adalah tentang plagiarism. Pada tahun 1450,
Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan
kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh
dewan gereja. Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun
1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga
dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota
London. Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical
Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun
kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai
"Property". Pada tahun yang sama, lahirlah “England's Statute of
Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”.
Pelanggaran terhadap “copyrights law” inilah yang menjadi gagasan munculnya
istilah plagiarism (Sutherland-Smith, 2008, p.37-41).
![]() |
https://www.usd.ac.id/blog/lingkarstudi/?p=56 |
Dibawah ini kami menampilkan beberapa pengertian dari plagiarisme. Plagiarisme menurut KBBI adalah “pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri; jiplakan”. Sedangkan plagiarisme menurut Peraturan Menteri Pendidikan RI Nomor 17 Tahun 2010 dikatakan:
“Plagiat adalah perbuatan sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan atau karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai”.
Setelah
mengetahui pengertian dari plagiarisme, kita dapat mengetahui mana yang dapat dikategorikan
sebagai plagiarisme, antara lain:
·
Mengakui karya orang lain menjadi karya diri
sendiri
·
Menyalin kata atau ide milik orang lain tanpa
memberikan asal usulnya
·
Tidak memberikan tanda kutip pada sebuah kutipan
·
Salah memberikan informasi mengenai sumber dari
sebuah kutipan
·
Mengubah kata-kata tetapi menyalin struktur atau
maksud dari kalimat tanpa memberikan sumber.
Tipe-tipe dari
plagiarisme menurut Soelistyo (2011) sebagai berikut:
1. Plagiarisme Kata demi Kata (Word for
word Plagiarism).
Dikatakan word for word plagiarism adalah ketika
seseorang menggunakan kata-kata karya milik orang lain tanpa mencantumkan
sumbernya.
2. Plagiarisme atas sumber (Plagiarism of
Source).
Ketika
seseorang menggunakan ide/gagasan karya milik orang lain tanpa memberikan
keterangan sumber yang cukup dan jelas.
3. Plagiarisme Kepengarangan (Plagiarism of
Authorship).
Ketika
seseorang mengakui karya milik orang lain sebagai karyanya diri sendiri
4. Self-Plagiarism.
ketika seorang penulis, menulis dan mempublikasikan ulang karyanya yang sudah
pernah dipublikasikan namun tanpa disertai perubahan yang bermakna sehingga
pembaca tidak mendapatkan hal yang baru ketika membaca kembali.
Contoh
isu-isu kasus plagiarism dalam internet.
Tidak sedikit kasus-kasus plagiat yang
terjadi di dalam negri maupun luar negri. Untuk memunculkan suatu ide atau
karya dibutuhkan ketelitian agar tidak ada kesamaan antara karya sendiri maupun
karya orang lain. Dan jika ingin mengambil referensi dari karya orang lain maka
harus dicantumkan nama dari orang yang menulis karya tersebut. Walaupun
terkesan masalah yang kecil jika bersangkutan dengan plagiat maka berurusan
dengan hukum menjiplak atau memplagiat. Sengaja atau tidak sengaja menurut Peraturan
Menteri Pendidikan RI Nomor 17 Tahun 2010 maka orang yang melakukan plagiat
tetap dikenakan sangsi. Salah satu isu global yang terjadi mengenai
plagiarisme sebagai berikut.
·
Anak
Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita,
profesor Universitas Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya
yang dimuat di harian nasional, The
Jakarta Post. Harian itu
menilai tulisan Banyu telah menjiplak sebuah jurnal ilmiah di Australia yang
ditulis Carl Ungerer. Rapat senat Universitas yang berlangsung enam jam
akhirnya memutuskan untuk mencopot seluruh jabatan guru besar bidang hubungan
internasional Universitas Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan
diri.
B. Seks dalam internet (cyberporn)
Pada era teknologi
yang canggih ini banyak memberikan dampak negative dan postif dalam kehidupan
kita. Salah satu dampak negatifnya adalah pornografi. Pornografi adalah pengambaran tubuh manusia
atau perilaku seksual manusia secara terbuka dengan tujuan membangkitkan gairah
seksual. Menurut beberapa survey banyak anak anak yang telah mengakses konten
konten pornografi. Pornografi juga disisipkan melalui game game online yang
mudah diakses oleh anak anak. Pornografi dapat diakses memelalui beberapa media
seperti game online, animasi bergerak, gambar, chating online bahkan live video
online. Seksualitas dari segi psikologis berkaitan dengan bagaimana menjalankan
fungsi sebagai makhluk seksual, identitas peran atau jenis serta dinamika aspek
kognisi, emosi, motivasi dan perilaku terhadap seksualitas.
![]() |
https://www.pinterest.com/pin/217791331952866936/ |
Pornografi memiliki
kerusakan yang lebih besar dibandingkan narkoba, seperti kerusakan pada otak
bagian prefrontal cortex (otak
logika), otak limbic (hanya mencari kesenangan tanpa konsepsi) dan beberapa
bagian otak lainnya. Beberapa Kerusakan yang dapat ditimbulkan sebagai pecandu
pornografi pornografi dari sisi kejiwaannya tidak terlepas dari 4 hormon, diantaranya:
·
Dopamin
bekerja untuk menimbulkan sensasi puas, senang, lega, dan gembira dalam dada.
Hormon ini dapat menuntut peningkatan kepuasan .
·
Hormon Neuroepinefin
bekerja untuk memetik ide ide kreatif. Jika hormon ini telah dikendalikan
dengan pornografi, maka otak akan berpikir kreatif secara menyimpang.
·
Hormone Serotonin
memunculkan rasa nyaman dan tenang. Ketika seseorang sudah merasa nyaman dengan pornografi, maka
ketika dia merasakan sedih maka dia akan mengakses konten pornografi supaya dia
merasa nyaman.
·
Hormon Oksitosin(hormon
cinta) berhubungan dengan hubungan cinta suami istri, kesuburan, kontraksi
selama persalinan dan kelahiran, serta pelepasan asi saat menyusui. Hormon ini
memunculkan rasa “butuh dan ketagihan” terhadap pornografi.
Selain itu,
beberapa dampak negatif jika sudah menjadi pecandu pornografi seperti terbentuknya pribadi yang kasar,
persepsi menyimpang terhadap seks, suka menyendiri, prestasi menurun, mudah
bosan, suka berbicara dan perilaku jorok, mulai melalukam penyimpangan seksual
dari yang ringan samapai berat dan masih banyak dampak negative lainnya.
C.
Game
online
Seiring
berjalannya waktu, teknologi berkembang dengan pesat, sehingga sekarang ini
marak berbagai aplikasi serba online. Mulai dari belanja online, ojek online,
sampai game online. Game online sangat berkembang cepat dan para penggunanya
pun tidak sedikit, dari kalangan anak-anak hingga remaja bahkan tidak jarang
orang dewasa. Game online memiliki berbagai kategori, jadi jenis-jenis game
online sangat banyak. Orang yang menjadi pengguna game online ini jika sudah
bermain pasti akan menghabiskan banyak waktu, lupa dengan dunianya, dan muncul
dampak-dampak yang lainnya. dibawah ini akan dijelaskan pengertian game online,
kategori-kategori game online, serta dampak dari game online.
![]() |
http://redwagongames.com/list-game-online-paling-populer-di-dunia/ |
Pengertian
game online
Istilah Game online berasal
dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game),
yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas
multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server,
melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di
seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role-Playing Game, yakni pemain
dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan
untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Agus Hermawan, 2009).
Menurut
Bobby Bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai program permainan
yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja
dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu
sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang
didukung oleh komputer.
Jadi, dalam
permainan game online tersebut secara psikologis dapat membangkitkan pemain
untuk terus bersemangat mengalahkan pihak lawan. Secara sosiologis, permainan
tersebut juga dapat dilakukan secara berkelompok, baik langsung maupun tidak
langsung.
Kategori
Game online
Menurut Agus
Hermawan (2009), game online dapat dibagi menjadi 10 kategori, yaitu:
a.
Real
Time Strategi (RTS) suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa
permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu Negara-Negara tersebut
dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan
strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan Negara tetangga, peningkatan
ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikam dari Negara primitive
menuju peradaban modern sebagai contoh age of empires.
b.
First
Person Shooter (FPS) merupakan jenis
permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut
pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan
yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, dan reflek menembak sebagai
contoh counter strike.
c.
Role
Playing Game (RPG) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama
sebagai contoh DOTA.
d.
Life
Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan
individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut
pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya
tersebut contohnya adalah SimLife.
e.
Construction
and Management Simulation Games Permainan
yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain diharuskan membangun
sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti
gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat
beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya contohnya Sim
City.
f.
Vehicle
Simulation Jenis permainan ini mensimulasi pengoprasian beberapa kendaraan,
kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang,
maupun kendaraan konstruksi contoh dari game jenis ini adalah Flightgear.
g.
Action
Games Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti
ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan
seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan
tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi
yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan
karakter lainnya contohnya yaitu Seal Online.
h.
Adventure
Games Permainan ini yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas
mengekplorasikan memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun,
maupun menyelamatklan tokoh karakter buatan contohnya yaitu Indiana jones
i.
Action
Adventure Games Permainan pertualangan yang dikombinasikan dengan aksi
bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki contoh dari game
jenis ini adalah Tomb Raider.
j.
Manager
Simulation Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam
sebuah klub sepakbola contoh dari game jenis ini adalah Championship Manager.
Dampak positif game online
·
Meningkatkan konsentari dan fokus yang lebih.
·
Permainan game online seringkali menuntut
pemainnya untuk menyusunstrategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang
tepat dapat melatihrespon dan kecepatan berpikir seseorang.
·
Permainan game online jika dimanfaatkan dapat
membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan.
·
Game online dapat menghubungkan kita dengan
pemain lain di seluruh dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan
bersosialisasi dengan mereka.
·
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta
skill motorik.
Dampak negatif game online
·
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat
melalaikan kehidupan nyata, sosialisasi dengan teman jadi berkurang, dan merasa
sulit untuk berhubungan dengan orang lain.
·
Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor
dapat merusak mata kita
·
online pada kesehatan remaja terdiri dari remaja
menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan, menimbulkan efek ketagihan,
kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya serta dapat
mengganggu kesehatan fisik karenaterlalu sering bermain game online
Daftar pustaka
–
Bunda, Hana. 2014. Right From The Start.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
–
Indriati, Etty. 2015. Strategi Hindari
Plagiarisme. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka.
–
Kurniawan, Dedik dan Java Creativity. 2017. Menangkal
Cyberporn (Membahas Adds Ons dan Aplikasi Antipornografi). Jakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
–
Sutherland,
Wendy and Smith. 2008. Plagiarism, the Internet and Student Learning. New York:
Routledge
disusun oleh :
Ø Astrid Sekarningrum (11516163)
Ø Annis Askia (10516932)
Ø Ismi Amalia P. F. (13516617)
Ø Kristianasari (13516945)
Ø Rezky Setya W. (16516271)
Ø Widia Mafira P. W. (17516628)
No comments:
Post a Comment